.:[MM]:. Ufficio GiulioVintage

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view post Posted on 9/6/2012, 17:12     +1   -1

GiulioVintage

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Prove TEST DADI 1

<?
// Un numero casuale da 1 a 6
$val= rand (1,6);
echo $val;
?>
 
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view post Posted on 27/11/2012, 23:10     +1   -1
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Visto che hai la casella piena rispondo nel tuo ufficio:


- Buonaserata,

grazie per aver corretto, alcune cose ci sfuggono, il problema è questo: lo inserisco nel prossimo numero, dicendo: "ci scusiamo ma nell'articolo presente nello scorso numero in realtà volevamo esprimerci in questo modo .... " o modifico il post, ed aggiungo in fondo la correzione senza farlo notare ? -
 
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view post Posted on 7/3/2013, 00:17     +1   -1

GiulioVintage

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FORZA G
RESISTENZA H r
DESTREZZA H g-s
INTELLIGENZA R
CARISMA S

GALEONI:
MANA:
FORTUNA:

COSTO DELLA MAGIA
Mana

PROBABILITà DI COLPIRE
°1 dado da 20 (+modificatore di "fortuna")

FORZA DELL INCANTESIMODANNI
°1 dado da 6 (+modificatore FORZA + Anno HGW)


Vincitori delle case = +1 bonus in tutto.

Ad ogni passaggio di anno si possono assegnare fino a 5 Modificatori +1
I modificatori distribuiti in questo modo sono cumulabili sullo stesso incantesimo per un massimo di 5)



Note: problemi relativi ai test mana
 
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view post Posted on 24/3/2013, 16:01     +1   -1

GiulioVintage

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esperimento

<frame NAME="dizionario" SRC="http://chart.apis.google.com/chart?cht=lc&chd=t:3,5,7,11,13,15,17&chs=500x200&chl=utenti%20online%20nel%20forum|Domeniche&chco=000000,000000">

CITAZIONE (giuliovintage @ 24/3/2013, 15:59) 
esperimento

<frame NAME="dizionario" SRC="http://chart.apis.google.com/chart?cht=lc&chd=t:3,5,7,11,13,15,17&chs=500x200&chl=utenti%20online%20nel%20forum|Domeniche&chco=000000,000000">

esperimento 2




esp 3

 
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view post Posted on 3/4/2013, 14:57     +1   -1

GiulioVintage

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PROVA ARIAL
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PROVA COUR
PROVA IMPACT
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PROVA OPTIMA


PROVA ARIAL
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PROVA GENEVA
PROVA OPTIMA


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view post Posted on 15/4/2013, 17:51     +1   -1

GiulioVintage

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prova link

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view post Posted on 14/11/2013, 18:41     +1   -1

GiulioVintage

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flamingtext_com_1384439854_39596998


Buongiorno a tutti.
L' HOGWARTS di GIULIOVINTAGE e BODYGUARDGIORGIO93, è lieta di darvi il lieto annuncio che si è associata con HABBO-CITY di WANNAROCK.
Per l'occasione abbiamo deciso di creare un bel evento promozionale.
UN TORNEO DI QUIDDITCH con un premio di ben 12 CREDITI alla squadra vincente. (da spartirsi)

Se l'attività verrà seguita da molti, faremo questo torneo mensilmente
(il torneo dura un mese, una volta a settimana)

REQUISITI PER ISCRIVERSI:
1)Bisogna essere iscritti sia al gruppo di HOGWARTS che al gruppo di HABBO-CITY:
* Link del gruppo di HOGWARTS: CLICCA QUI
2)Bisogna essere iscritti al forum di HOGWARTS e a quello di HABBOCITY
*link del forum habbocity: CLICCA QUI
*link del forum di HOGWARTS: CLICCA QUI

MODALITA' DI ISCRIZIONE:
1) soddisfare i requisiti sopra elencati
2) se ci si iscrive come SINGOLO (ovvero non fai parte di nessuna squadra)
entra nel seguente link:
CLICCA QUI
e scrivi in risposta al post il tuo nome su habbo, la tua preferenza del ruolo che vorresti ricoprire, e se eventualmente potresti ricoprirne altri.
Chi si iscrive come singolo dovrà poi attendere che la conferma da parte di altri singoli, in modo da formare poi cosi un GRUPPO completo.
3) nel caso ti iscrivi invece come GRUPPO (ovvero siete già sei persone organizzate)
entra nel seguente link:
CLICCA QUI
e scrivi in risposta l'elenco completo della tua squadra (nome su habbo, ruolo nella squadra. nome della squadra.


REGOLE DEL QUIDDITCH
1) GIOCATORI
Ci sono 6 giocatori:
1 portiere, che difende i 3 anelli (furno: stella marble)
2 battitori: che proteggono i cacciatori dai bolidi (furno: sasso)
3 cacciatori: che devono mandare la pluffa (furno: palla rossa) negli anelli
2) PLUFFA - PUNTEGGI
solo i cacciatori possono fare punto. se un battitore farà punto la squadra sarà squalificata.
si fa punto solo nel seguente modo: accompagnando la pluffa (e non lanciandola come nel calcio) sopra alla stella marble.
Nel momento esatto in cui il CACCIATORE è sopra alla PALLA che a sua volta è sopra alla STELLA MARBLE, il giocatore dovrà azionare la LEVA DAVANTI A LUI
in automatico darà dieci punti alla sua squadra.
3) BOLIDI - BATTITORI
Chiunque venga colpito da un bolide (furno: pietra) verrà automaticamente portato fuori dalla partita. per questo i due battitori devono sempre proteggere i loro cacciatori, anche a costo della loro vita.
4) LEVE
Siccome, premendo la leva, in modo automatico riposizione la pluffa al centro del capo, sarà considerato BARARE premere le leve poste vicino alle stelle marble.
esse possono essere premute solo nella condizione in cui si può verificare un punteggio.
(CACCIATORE sopra alla PLUFFA che a sua volta è sopra alla STELLA MARBLE)


Ulteriori informazioni verranno date al raggiungimento di una degna quota di iscritti.
Per qualsiasi altra info non esitate a chiedere!



 
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