5) GUIDA AGLI INCANTESIMI (LISTA), Prerequisiti, tipo, descrizione, modificatore

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view post Posted on 8/3/2013, 12:51     +1   -1

GiulioVintage

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5) GUIDA AGLI INCANTESIMI (LISTA)

Prerequisiti per poter utilizzare un incantesimo.
1-si deve possedere la BACCHETTA MAGICA (comprata da Olivander nel nostro forum) e aver letto i regolamenti.. per utilizzare un incantesimo bisogna impararlo soddisfatto tutti i PREREQUISITI.
2-per lanciare un incantesimo d primo devi essere iscritto a Hogwarts e frequentare il primo anno, aver comprato il LIBRO nel quale viene insegnato(basta averlo posseduto durante la lezione, dopo averlo imparato si può anche rivendere al mercatino), e aver partecipato alla LEZIONE dove veniva spiegato quel incantesimo con il libro. (o habbo o forum)
3- si potranno utilizzare incantesimi imparati negli anni precedenti ma NON si possono utilizzare incantesimi di anni successivi.
Alcuni incantesimi richiedono prerequisiti aggiuntivi, per impararlo in questo caso bisogna soddisfare anche quei prerequisiti.
altri incantesimi invece non basta avere solo i prerequisiti ordinari e non si possono imparare ordinariamente se non in determinate situazioni particolari (es.: insegnate in ruolata) in questo caso troverete tra i prerequisiti extra la seguente voce: <non Imparabile ordinariamente>

Qui sotto una lista di incantesimi divisa per il PREREQUISITO "ANNO HOGWARTS"
gli INCANTESIMI DI UTILITà hanno come prerequisito:
-Avere il libro di INCANTESIMI dell *anno Hogwarts in cui è inserito*
-Aver partecipato alla lezione di INCANTESIMI in cui veniva spiegato l'incantesimo.

gli INCANTESIMI DI TRAFIGURAZIONE hanno come prerequisito:
-Avere il libro di TRASFIGURAZIONE dell *anno Hogwarts in cui è inserito*
-Aver partecipato alla lezione di TRASFIGURAZIONE in cui veniva spiegato l'incantesimo.

gli INCANTESIMI DI D.C.A.O. hanno come prerequisito:
-Avere il libro di D.C.A.O. dell *anno Hogwarts in cui è inserito*
-Aver partecipato alla lezione di TRASFIGURAZIONE in cui veniva spiegato l'incantesimo.

Qui sotto, oltre alla lista di incantesimi suddivisi per il PREREQUISITO "anno, trovate anche:
a - nome incantesimo, è la formula che bisogna pronunciare per attivare l'incantesimo
b -[tipo dell incantesimo]inserito tra le parentesi quadre, è la tipologia nella quale è stato catalogato questo incantesimo.
c - <prerequisiti extra> tra i segni minore-maggiore
un prerequisito è un qualcosa da soddisfare per poter imparare l'incantesimo, ad esempio se c'è scritto:
<incantesimo revelio> vuol dire che per poter imparare l'incantesimo devi aver già prima imparato l'incantesimo revelio. se invece ad esempio c'è scritto: <non imparabile ordinariamente> vuol dire che questo incantesimo è insegnabile solo da un MASTER UFFICIALE (leggi guida al master)
d descrizione dell incantesimo
e (modificatore) i modificatori sono inseriti tra parentesi, vuol dire che quando viene utilizzato quel'incantesimo si deve tenere conto dei (modificatori) ad esempio nel lancio dei dadi.
ad esempio se in un incantesimo c'è scritto: (forza) vuol dire che durante il lancio dei dadi devi tener conto del modificatore "forza" del tuo personaggio, aggiungendo (ipotizzando ad esempio che la forza del tuo personaggio sia uguale a +2 ) + 2 al lancio dei dadi.
f {numero di DADI-DADO da lanciare, di numero facce} tra parentesi graffe è inserito il numero di dadi da lanciare per il calcolo dei danni e specifica i dadi di quante facce ad esempio: { 1 D 6 } significa che devi lanciare un dado da 6 facce, il risultato è il danno inflitto dall'incantesimo
{ 2 D 6 } significa che devi lanciare due dadi da 6 facce, il risultato della somma dei due risultati è il danno inflitto dall'incantesimo
{ 1 D 6 - 1 D 10 } significa che devi lanciare un dado da 6 facce e un dado da 10 facce, il risultato della somma dei due risultati è il danno inflitto dall'incantesimo


PRIMO ANNO:

INCANTESIMI D'UTILITà:
Accio, [controllo]
Incantesimo d'appello. serve per attirare oggetti verso di se (destrezza)
Aguamenti, [acqua]
fa fuoriuscire dell acqua dalla punta della bacchetta (forza)
Alohomora, [controllo]
apre serrature non protette o chiuse magicamente (intelligenza)
Colloportus, [controllo]
Chiude magicamente una porta in modo da non essere aperta (intelligenza)
Incantesimo di Volo (*stende braccio* - *SU!*), [controllo]
serve per far volare la scopa (destrezza)
<b>Incantesimo Imbottito,
[controllo]
serve a rendere comoda la scopa, solitamente le scope in commercio sono già incantate con questo incantesimo (intelligenza)
Diffindo [Controllo]
incantesimo che taglia un oggetto bersaglio (forza)
Lumos, [luce]
fa apparire una luce punta della bacchetta (forza)
nox, [luce]
controincantesimo di *lumos*, spegne una luce. (forza)
reparo, (es.:Oculus Reparo,) [controllo]
incantesimo che serve a riparare oggetti (intelligenza)
Depulso, [controllo]
incantesimo che spinge via oggetti o avversari (forza) spostamento del bersaglio-danni bersaglio = { 1 D 6 }
Flagramus, [controllo]
incantesimo che permette di scrivere con la bacchetta (intelligenza)
oppure serve a segnare con delle grandi X fiammeggianti un qualsiasi oggetto di cui occorre ricordare la posizione (intelligenza)
Relascio, [controllo]
libera un oggetto da un vincolo magico di spostamento,es.: da accio (destrezza)
Wingardium Leviosa [controllo]
incantesimo che serve a sollevare in aria oggetti (intelligenza)
Verdimillius [controllo] usato per rivelare le piattaforme nascoste nell'oscurità

INCANTESIMI DI TRASFIGURAZIONE:
Gommosus, [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma dei tappetini in tappetini elastici (intelligenza)
Avifors [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma degli oggetti in un uccello. (intelligenza)
Feraverto [trasfigurante]
trasforma un animale in un calice d'acqua (intelligenza)
Finite (Finitus) [trasfigurante-controllo]
fa ritornare allo stato ordinario un bersaglio precedentemente trasfigurato da un incantesimo trasfigurante di livello medio-basso (intelligenza)
Rabbocco [trasfigurante]
riempie un calice d'acqua, può riempire altri contenitori di piccola-media grandezza. (intelligenza)
Glisseo, [trasfigurante]
trasforma le scale in scivoli, usato come protezione nelle scale dei dormitori per non far entrare i ragazzi nei dormitori femminili e viceversa (intelligenza)
Gratta e netta, [trasfigurante]
pulisce qualunque oggetto e superficie (intelligenza)
Herbivicus, [trasfigurante-terra]
velocizza la crescita di semi e piante (intelligenza)
Tergeo, [trasfigurante]
assorbe le macchie (intelligenza)
Evanesco, [trasfigurante-controllo]
fa scomparire nel nulla qualcosa, molto usato per rimuovere le incrostazioni pesanti nei calderoni (intelligenza)

INCANTESIMI DI D.C.A.O.:
Expelliarmus, [controllo]
toglie l'arma all avversario (destrezza)
innerva, [controllo-cura]
fa reinvenire una persona schiantata con Stupeficium (intelligenza) recupero vita = { 1 D 50 , con massimo di 50 anche con l'aggiunta di bonus }
Incendio, [fuoco]
genera una fiamma dalla bacchetta verso l'avversario (forza) { 1 D 6 }
Lacarnum Inflamare, [fuoco]
appica un piccolo incendio (forza) { 1 D 6 }
lumos maxima, [luce] <incantesimo lumos>
massimo grado di potenza di lumos ..massimo bonus di luce (forza)
lumos solem, [luce-fuoco] <incantesimo lumos>
genera una luce solare ...alto bonus di luce (forza)
Petrificus Totalus, [controllo]
incantesimo di pietrificazione; pietrifica l'avversario completamente e per periodo di tempo abbastanza lungo. (forza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Protego, [controllo-scudo]
Incantesimo che crea uno scudo di protezione dagli incantesimi che ti vengono "sparati", non funziona contro malezioni e incantesimi di magia nera (destrezza-fortuna-forza)
Reinnerva, [controllo-cura]
fa reinvenire una persona svenuta (intelligenza) recupero vita = { 2 D 20 , con massimo di 50 anche con l'aggiunta di bonus }
Stupeficium [controllo]
schiantesimo, serve a schiantare a terra l'avversario, se abbastanza potente lo fa svenire. (forza) { 1 D 6 }
Tarantallegra , [controllo-fisico]
fa ballare un avversario, precisamente la tarantella (intelligenza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
flipendo [controllo]
Flipendo sposta oggetti e colpisce piccole creature magiche. Si può utilizzare in duello (forza) { 1 D 6 }

SECONDO ANNO

INCANTESIMI D'UTILITA':
locomotor [controllo]
fa muovere un bersaglio in modo automatico.
Baule Locomotor, [Controllo]
fa fluttuare in aria un baule e permette di spostarlo a proprio piacimento (intelligenza)
Bagaglius, [Controllo]
riordina velocemente un baule o una valigia. (intelligenza)
Cistem Aperio, [Controllo]
apre un baule o una scatola sigillata (intelligenza)
Descendo, [Controllo]
fa scendere velocemente degli oggetti (intelligenza)
Fuocondro, [fuoco]
genera calore dalla punta della bacchetta (intelligenza)

INCANTESIMI DI TRASFIGURAZIONE:
Diminuendo, [trasfigurante]
controincantesimo di Engorgio; diminuisce le dimensioni di un bersaglio. (intelligenza)
Engorgio, [trasfigurante]
controincantesimo di Diminuendo e di Reducio; aumenta le dimensioni di persone, animali e cose. (intelligenza)
Reducio, [trasfigurante]
controincantesimo di Engorgio rimpicciolisce animali e oggetti. (intelligenza)
Finite Incantatem (o Finitus Incantatem), [controllotra-sfigurante]
fa ritornare allo stato ordinario un bersaglio precedentemente trasfigurato da un incantesimo trasfigurante di livello medio-alto (intelligenza)
Duro, [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma oggetti in pietra (intelligenza)

INCANTESIMI DI D.C.A.O:
Peskipiksi Pesternomi [controllo]
usato da Gilderoy Allock contro i folletti, ma essi gli rubano la bacchetta, quindi il suo effetto è sconosciuto, ma probabilmente poco efficace (forza)
Avis, [evocazione-controllo]
evoca uno stormo di uccelli contro l'avversario (intelligenza) "numero di uccelli" = { 2 D 6 }
Arania Exumai, [Controllo]
fattura che uccide i ragni e stordisce le acromantule (forza)
Confundo (confondus), [Controllo-mentale]
confonde un bersaglio (intelligenza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Everte Statim [Controllo]
incantesimo di dispersione; scaglia l'avversario a diversi metri di distanza (forza) { 2 D 6 }
Glacius, [acqua]
fattura congelante; congela persone, animali e cose. (forza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Freddafiamma [Controllo-scudo]
fa diventare freddo il fuoco; usato dalle streghe medioevali per salvarsi dai roghi. (destrezza)
Languelingua, [Controllo-fisico]
fattura che blocca la lingua di un avversario sul palato, impedendogli di parlare. (forza) durata incantesimo = { 1 D 6 }
Mangia Lumache (o Slugulus Eructo), [Controllo-fisico-terra]
fattura che fa vomitare lumache all'avversario per un breve periodo di tempo.(forza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Mimble Wimble [controllo-mentale]
chi viene colpito dall'incantesimo si confonde, sbagliando la pronuncia degli incantesimi, è utilizzabile in duello (intelligenza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Immobilus, [Controllo-fisico]
incantesimo di congelamento; immobilizza, sia a terra che a mezz'aria, persone, animali o oggetti. (forza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Protego totalum, [Controllo-scudo]
incantesimo di protezione; rende una zona protetta dagli incantesimi dei nemici, creando uno scudo più largo e duraturo dell incantesimo *protego* (destrezza-fortuna-forza)
Rictusempra, [Controllo-mentale]
incantesimo solleticante; scaglia lontano l'avversario e gli produce sollettico. (forza) { 1 D 6 } x durata incantesimo = { 1 D 6 }
Vipera Evanesca, [controllo-trasfigurante]
incantesimo evanescente; fa scomparire un serpente. (intelligenza)
Volate Ascenderai (o Alarte Ascendare) [Controllo-fisico]
incantesimo di dispersione; scaglia in alto un animale o un oggetto e lo fa ricadere giù violentemente. (intelligenza) { 2 D 6 }
Serpensortia [evocazione-trasfigurante]
evoca un serpente (intelligenza)
skurge [controllo-trasfigurante]
serve a eliminare l'ectoplasma e a scacciare Pix, Poltergeist e altri fantasmi (intelligenza)
Locomotor Mortis [controllo-fisico]
Incantesimo usato per impedire i movimenti, chi ne viene colpito resta circondato da un cerchio che paralizza solamente le gambe. (intelligenza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }
Locomotor Wibbly [controllo-fisico]
Incantesimo usato per impedire i movimenti, le gambe di chi viene colpito diventano molli (intelligenza) "durata incantesimo" = { 1 D 6 }

TERZO ANNO
INCANTESIMI D'UTILITA'
Autoscribo [controllo]
incanta una penna in modo che prenda appunti da sola. (intelligenza)
Divversìo [Controllo]
incantesimo rallegrante; altera il comportamento di una persona, rendendolo allegro. (carisma) "durata incantesimo" = { 2 D 6 }
Impervius [controllo-atmosferico]
non solo rende impermeabile all'acqua qualsiasi oggetto, ma ne evita il contatto in modo tale che nessuna goccia d'acqua si depositi su tale oggetto. (intelligenza)
Lumos Duo [luce]
usato per illuminare una statua che rivela un passaggio segreto e per stordire alcune creature magiche (fortuna)
Carpe Retractum [controllo]
incantesimo che permette di tirare o aggrapparsi ad un oggetto (destrezza-forza)

INCANTESIMI DI TRASFIGURAZIONE:
Aparecium [Controllo-trasfigurante]
fa apparire testi resi invisibili dalla magia (intelligenza)
Chartaminus [Trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma un foglietto di carta in un animaletto di carta (intelligenza)
Furnunculus [trasfigurante-fisico]
fattura che fa crescere gigantesche bolle di pus sul viso. (intelligenza)
Melofors [trasfigurante-controllo]
incantesimo di trasfigurazione; fa apparire una zucca sopra alla testa di una persona, stordendo il nemico. (intelligenza) "durata incatesimo" = { 2 D 6 }
Lapifors trasforma animali e oggetti in conigli. [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma animali e oggetti in conigli. (intelligenza)
Draconifors, [trasfigurante]
permette di parlare con le statue a forma di drago. (intelligenza)
Snufflifors [trasfigurante]
serve a trasformare i libri volanti in topi (intelligenza)


INCANTESIMI DI D.C.A.O.
Avada Kedavra [maledizione-magia nera]
l'anatema che uccide, è una delle tre Maledizioni Senza Perdono; uccide qualunque persona o animale venga colpito da essa (senza calcolo dei danni) e produce un lampo di luce verde accecante.
Crucio [controllo-fisico-maledizione-magia nera]
maledizione della tortura, è una delle tre Maledizioni Senza Perdono; tortura l'avversario, che si sente come perforato da mille coltelli bollenti. (intelligenza)
Imperio [controllo-mentale-maledizione-magia nera]
maledizione del comando, è una delle tre Maledizioni Senza Perdono; permette di comandare a bacchetta, senza che esso lo voglia, un uomo o un animale. (carisma)
Bombarda [fuoco-controllo]
Incantesimo di esplosione molto potente e privo di fiamme (forza) { 3 D 6 }
Maledizione Disarcionante [controllo] <non imparabile ordinariamente>

disarciona una persona dalla scopa e lo fa cadere al suolo. (fortuna)
Protego Horribilis [controllo-scudo]
Incantesimo di protezione; rende una zona protetta dalle Maledizioni Senza Perdono. (destrezza-fortuna-forza)
Riddikulus [controllo-mentale]
incantesimo anti-molliccio; serve a sconfiggere i mollicci, creature che prendono la forma della paura più grande del mago. (intelligenza)
Obscuro [controllo]
fa apparire una benda sugli occhi della persona colpita. (fortuna)
Incarceramus [controllo-fisico]
fattura che blocca un nemico con funi e corde. (fortuna)
Waddiwasi [controllo]
spara piccoli oggetti ad alta velocità, anche se si trovano a mezz'aria (intelligenza-forza-destrezza) { 3 D 6 }
Silencio [controllo]
incantesimo tacitante; fa sparire la voce a persone e ad animali (destrezza-intelligenza) "durata incantesimo" = { 2 D 6 }

QUARTO ANNO
INCANTESIMI D'UTILITA'
Defodio [controllo-terra]
incantesimo di scavo; serve a scavare un tunnel sotterraneo. (forza)
Anapneo [Controllo-cura]
libera le vie respiratorie ed evita il soffocamento.(intelligenza)
Periculum [controllo-sonoro-fuoco]
genera una raffica di scintille rosse per segnalare pericolo.(forza-fortuna)
Ventus [controllo-atmosferico]
rientra nella famiglia degli incantesimi respingenti. Genera un proiettile di aria compressa che si può usare come una debole arma offensiva { 1 D 6 } o per scopi più pratici, come muovere oggetti leggeri (forza)
Guidami, [controllo]
trasforma la bacchetta in una sorta di ago di una bussola. (intelligenza)

INCANTESIMI DI TRASFIGURAZIONE:
Cucurbita [trasfigurante]
trasforma una palla in una zucca. (intelligenza)
Malum [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma un oggetto in una mela. (intelligenza)
Orchideous [trasfigurante-evocazione]
fa apparire un mazzo di fiori, usato in erbologia fa sbocciare un fiore, usato come fattura trasforma l'avversario in una pianta. (intelligenza) "durata fattura" = { 2 D 6 }
Quietus [trasfigurante-fisico-sonoro]
controincantesimo di Sonorus; fa tornare la voce al suo stato normale. (intelligenza)
Sonorus [trasfigurante-fisico-sonoro]
amplifica il tono della voce; il controincantesimo è Quietus. (intelligenza)
Testabolla [abilità-trasfigurante-scudo]
crea una bolla d'aria attorno alla testa, che permette di respirare sott'acqua. (destrezza)
Paperante [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma un bersaglio in una papera di gomma. (intelligenza) "durata fattura" = { 2 D 6 }
Pullus [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma persone o animali in polli o galline. (intelligenza) "durata incantesimo" = { 2 D 6 }
Vermiculus [trasfigurante]
trasfigura ciò che viene colpito in un vermicello (intelligenza) "durata fattura" = { 2 D 6 }
Mutatio Caput [trasfigurante]
trasfigura la testa dell'avversario (intelligenza) "durata incantesimo" = { 2 D 6 }
Piscifors [trasfigurante]
tramuta parzialmente o completamente (a seconda della potenza dell'incantesimo) l'avversario in un pesce (intelligenza) "durata fattura" = { 2 D 6 }

INCANTESIMI DI DCAO
Aqua Eructo, [acqua] { 3 D 6 }
genera una potente ondata di acqua dalla bacchetta verso il bersaglio (forza)
Ebublio [contollo-atmosferico-acqua]
incanetsimo che abbatte i nemici emettendo bolle distruttive. [intelligenza-controllo] { 3 D 6 }
Inflatus [controllo-trasfigurante]
gonfia la creatura colpita (piccola-media taglia, non umana) fino a farla esplodere come un palloncino (intelligenza-forza)
Fastuonum [controllo-sonoro]
crea un suono molto forte che disorienta l'avversario. l'avversario non può sentire ne gli incantesimi che vengono pronunciati ne altro. (intelligenza) " durata incantesimo "= { 2 D 6 }
Dismundo [controllo-mentale]
fa avere visioni spaventose all'avversario per distrarlo. (intelligenza) " durata incantesimo "= { 3 D 6 }
impedimenta [controllo-fisico]
incantesimo di ostacolo; rallenta i movimenti di un avversario che talvolta sviene o salta il turno. (intelligenza) { 3 D 6 }
Orbis [controllo-atmosferico- aria-terra]

fattura che genera un vortice di luce e sotterra completamente l'avversario colpito, quest'incantesimo è utilizzabile solamente su un bersaglio controllato dall incantesimo *wingardium leviosa* . (forza-destrezza) { 3 D 6 }
QUINTO ANNO

INCANTESIMI D'UTILITA':
Deprimo [controllo]
genera una forte pressione su un oggetto, fino a farlo comprimere e talvolta esplodere. (forza)
Mobilicorpus [controllo]
permette di muovere i corpi di persone svenute come se fossero marionette (intelligenza)
Smaterializzazione [abilità] <certificato di smaterializzazione> <non imparabile ordinariamente>
permette di materializzarsi in un posto
Visibula Noctambulus [abilità]
permette di vedere al buio
recido [controllo]
Serve, come citato nel libro "Gli Animali Fantastici: Dove trovarli", per tagliare parti del corpo a persone o animali in modo indolore. La magia viene anche utilizzata dai proprietari dei Crup per recidergli la coda biforcuta, dai sei a otto mesi di vita, per timore che i Babbani la notino. Recido viene anche usato da Hagrid quando, dopo aver trasfigurato la coda di suino su Dudley prima che se ne andassero la tolse grazie all'incanto recido.. non utilizzabile in duello (forza)

INCANTESIMI DI TRASFIGURAZIONE:
Furitum [trasfigurante]
incantesimo di trasfigurazione; trasforma una persona in un furetto (intelligenza) " durata incantesimo "= { 3 D 6 }

INCANTESIMI DI D.C.A.O.:
Expecto Patronum [evocazione-luce] <non imparabile ordinariamente>
incanto Patronus; crea un Patronus, che difende il mago dai Dissennatori, produce una forte luce bianca e assume la forma di un animale, diverso per ogni persona. (fortuna)
Repello Babbanum, [controllo-scudo]
incantesimo di protezione; rende una zona introvabile dai Babbani. (fortuna)
Bombarda Maxima [fuoco-controllo] <incantesimo bombarda>
massima potenza dell incantesimo bombarda. può far esplodere anche muri (forza) {4 D 6 }
Legillimens, [abilità-controllo-mentale] <non imparabile ordinariamente>
incantesimo di legillimanzia; serve a leggere la mente di un altra persona.
Levicorpus [controllo-fisico]
appende l'avversario per le caviglie; il controincantesimo è Liberacorpus. (intelligenza) "durata incantesimo" = { 3 D 6 }
liberacorpus [controllo-fisico]
controincantesimo di Levicorpus; serve a liberare una persona dall'incantesimo. (destrezza)

SESTO ANNO:

INCANTESIMI D'UTILITA':
Emendo, (es.: Brachium emendo) [controllo-fisico-cura]
guarisce la parte del corpo sulla quale la bacchetta è puntata (intelligenza)
Epismendo, [controllo-fisico-cura]
fa cessare un epistassi o una ferita molto piccola.
Ferula [controllo-fisico-cura]
fa apparire delle bende che si avvolgono attorno ad una ferita.
Supersensor [controllo]
evita di fare errori alla guida di una macchina. (intelligenza)
Meteofattura Recanto [controllo-atmosferico]
annulla effetti atmosferici in spazi chiusi (intelligenza)
Proteus [controllo-atmosferico]
fa legare oggetti magici tra loro. (intelligenza)
Vulnera Sanentur [controllo-fisico-cura]
cura le ferite, anche gravi o inferte da magia oscura. (intelligenza)
revelio [controllo-abilità]
permette di rivelare oggetti o persone invisibili (fortuna-intelligenza)

INCANTESIMI DI D.C.A.O.:
Conjunctivitis [controllo-fisico]
fattura che colpisce gli occhi dell'avversario, causandogli una congiuntivite. (forza) durata incantesimo = {4 D 6 }
Dominus terra [controllo-atmosferico-terra]
causa un leggero terremoto (forza) durata incantesimo = {2 D 6 } x danni = (1 D 6)
Expulso [elettrico-atmosferico]
genera una forte scarica elettrica in grado di fare esplodere gli oggetti e di fare svenire una persona. (forza) { 5 D 6 }
Oppugno [controllo-mentale]
utile in combinazione ad esempio con avis, scaglia piccole evocazioni o animali verso un bersaglio, può essere utilizzato insieme a un altro incantesimo prima che finisca il turno di duello (forza)
Elettro. [elettrico-atmosferico] Questo incantesimo provoca a chi lo subisce una forte scossa elettrica, se usato con una bacchetta non propria, chi lo evoca riceve lo stesso danno di chi lo subisce, ovvero una scossa elettrica. (forza-intelligenza) { 5 D 6 }

SETTIMO ANNO

INCANTESIMI D'UTILITà:
Erecto, [controllo]
serve ad erigere tende ed altre strutture. (destrezza)
Prior Incantatio, [controllo]
incantesimo Reversus; si lancia su un altra bacchetta per vedere qual è l'ultimo incantesimo che essa ha lanciato. (intelligenza)

INCANTESIMI DI TRASFIGURAZIONE:
Adduco Maxima, [trasfigurante]
incantesimo di estensione irriconoscibile; rende gigantesco lo spazio all'interno di un oggetto. (intelligenza)
Deletrius, [trasfigurante]
utilizzato per far sparire marchi e scritte, anche di natura magica oscura (forza-intelligenza)
Piertotum Locomotor, [controllo-trasfigurante] <incantesimo locomotor>
incantesimo che anima le statue e permette di fargli eseguire qualsiasi ordine l'evocatore dell'incantesimo voglia. (carisma) "numero di statue trasfigurate" = { 2 D 6 }
Exulcero [trasfigurante-fisico]
fattura pungente; causa forti irritazioni e arrossamenti sulla pelle. in modo da renderla irriconoscibile (intelligenza)

INCANTESIMI DI D.C.A.O.:
Cave Inimicum, [controllo-scudo]
incantesimo gnaulante; funziona come un allarme e se un nemico si sta avvicinando emette un suono molto forte. (intelligenza-destrezza)
Confringo, [fuoco]
incantesimo esplosivo; genera un esplosione fortissima, in grado di distruggere cose come un palazzo o animali o bersagli simili. usato in duello genera una forte esplosione che fa volare via gli avversari (forza) { 5 D 6 }
Specialis Revelio[controllo-abilità] <incantesimo revelio>
rivela i segreti o la vera natura di un oggetto (intlligenza-fortuna)
Homenum Revelio, [controllo-scudo-abilità] <incantesimo revelio>
incantesimo che permette di vedere se ci sono persone nel luogo in cui ti trovi. (fortuna-destrezza)
Incantesimo di Disillusione, [controllo-scudo]
Induce l'obiettivo a cambiare la propria fisionomia per nascondersi (tecnica molto simile alla mimetizzazione). I maghi potenti come Silente, Grindelwald e Voldemort, possono lanciare questo incantesimo in una maniera così potente da rendere cose, persone e oggetti invisibili.
Visto la prima volta in Harry Potter e l'Ordine della Fenice, lo usa Moody per rendere Harry e gli altri membri dell'Ordine della Fenice color cielo per volare al quartier generale. Xenophilius Lovegood accenna che quasi tutti i Mantelli dell'Invisibilità fasulli sono creati in questo modo. (intelligenza-destrezza)
Incanto Fidelius, [controllo-scudo]
è un incantesimo molto complesso che permette a un mago di trasferire un'informazione dentro una sola persona, che viene chiamata Custode Segreto; in nessun modo l'informazione può essere estorta al custode segreto a meno che quest'ultimo non la riveli di sua spontanea volontà. Alla morte del custode segreto, tutti coloro che sono venuti a conoscenza del segreto, diventano a loro volta custodi segreti.
L'incanto Fidelius era l'incantesimo che proteggeva la dimora dei Potter, il cui custode segreto era Peter Minus che poi lo ha rivelato a Lord Voldemort.
Questo incanto viene gettato anche sul quartier generale dell'Ordine della Fenice (Grimmauld Place n° 12). In Harry Potter e l'Ordine della Fenice, Malocchio Moody informa Harry Potter dell'esistenza del quartier generale stesso tramite un bigliettino scritto da Silente che ne era il custode segreto. (intelligenza-destrezza)
Monstrum, [evocazione-magia nera]
Evoca mostruosi esseri svolazzanti, simili a spettri e a gargoyle che attaccano il nemico designato "numero evocazioni" = { 3 D 6 } (carisma-intelligenza)
Salvio Hexia, [controllo-scudo]
incantesimo di protezione; rende una zona introvabile dai nemici. (intelligenza-destrezza)
Muffliato, [controllo-scudo]
provoca un forte ronzio, in modo da non fare udire cosa si dice a chi è vicino. (intelligenza-destrezza)
Protego Maxima, [controllo-scudo] <incantesimo protego>
usato dagli insegnanti e dall'Ordine della Fenice prima della battaglia. Fornisce la massima protezione ad un luogo (intelligenza-forza-destrezza)

DIPLOMATI

INCANTESIMI D'UTILITà:
Portus [trasfigurante] <non imparabile ordinariamente>
trasforma un oggetto in una passaporta. (intelligenza)
Aresto Momentum, [Controllo-fisico] <non imparabile ordinariamente>
riduce o annulla del tutto il movimento di un corpo,anche in caduta. (intelligenza)
Maledizione Flagrante, [fuoco-maledizione-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
strega un oggetto in modo che bruci ogni cosa con cui venga a contatto. { 3 D 6 } (destrezza-intelligenza)
Tabù, [controllo-magia nera]<non imparabile ordinariamente>
rende impronunciabile una parola, poichè chi lo fa infrange il Tabù e viene immediatamente rintracciato. (intelligenza-carisma)
Voto Infrangibile, [controllo-magia nera]<non imparabile ordinariamente>
patto magico stretto tra due maghi; se uno dei due lo infrange muore.
Oblivio (o obliviante) [controllo-mentale-magia nera]<non imparabile ordinariamente>
incantesimo di memoria; fa perdere parte o tutta la memoria ad una persona (Oblivion) o a più persone (Obliviate). (intelligenza-carisma-forza)
Linea d'età [controllo]<non imparabile ordinariamente>
La formula è Obsideo. Genera un flusso magico di energia blu, a forma di anello fluttuante, invalicabile dalle persone che non possiedono l'età stabilita da chi ha lanciato l'incantesimo.
Silente lo usa per tenere lontani dal Calice gli studenti che non hanno compiuto 17 anni, e quando provano ad iscriversi al torneo non avendone l'età adatta, sono respinti indietro dall'incantesimo e si ritrovano delle lunghe barbe bianche. La pozione invecchiante non è in grado di ingannare la linea dell'età. (intelligenza)
"La Traccia" è piazzata sui giovani e aiuta l'ufficio a trovare le infrazioni e si rompe a 17 anni. Ad ogni modo, Albus Silente disse che il Ministero non può dire chi in effetti usa la magia in un luogo, ma solo che viene effettuata, e il Ministero si affida al bando dei genitori dei minorenni per non usare la magia all'interno delle loro case. <non imparabile ordinariamente>

INCANTESIMI TRASFIGURANTI:
Secolus Secolarem [trasfigurante]
fa apparire antico di centinaia di anni un qualsiasi oggetto. Usato per lo più per vendere falsi oggetti d'epoca. (intelligenza)
Geminio, [controllo-trasfigurante-magia nera]<non imparabile ordinariamente>
duplica gli oggetti. molto usato dai contraffattori e da mercanti disonesti.
Maledizione Gemino, [controllo-trasfigurante-maledizione-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
poco usata, si può trovare ad esempio in alcune camere blindate di vecchie famiglie, duplica magicamente qualsiasi cosa all'infinito. (intelligenza-destrezza)
Morsmordre, [controllo-trasfigurante-maledizione-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
Evocato con l'incantesimo Morsmordre, fa apparire in cielo il Marchio Nero, simbolo di Lord Voldemort (un teschio verde smeraldo con un serpente che esce dalla bocca come se fosse una lingua).
Viene usata dai Mangiamorte quando viene ucciso qualcuno in un qualunque edificio. Si trova anche impresso sul braccio sinistro dei Mangiamorte, divenendo rosso quando il Signore Oscuro ne tocca uno, allo scopo di radunare i Mangiamorte. (forza-intelligenza)

INCANTESIMI D.C.A.O.:
Ardemonio, [fuoco-evocazione-maledizione-magia nera] <non imparabile ordinariamente> { 2 D 20 }
fuoco maledetto e inarrestabile, capace di distruggere anche un Horcrux; può assumere la forma di vari animali, come draghi, chimere o serpenti. (forza-intelligenza)
Artis Tempurus, [fuoco] <non imparabile ordinariamente>
Crea un gigantesco vortice di fuoco. usato anche per uccidere gli Inferi. (forza-intelligenza) { 2 D 20 }
Stifling, [controllo-fisico-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
fattura che causa il soffocamento dell'avversario. (forza-intelligenza) { 2 D 20 }
Zilerius, [controllo-fisico-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
provoca un edema polmonare. (forza-intelligenza) { 2 D 20 }
Dolohoferio, [maledizione-controllo-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
Questa maledizione provoca ferite interne serie, ma non mostra alcuni sintomi esterni, Essa è caratterizzata da un movimento a frusta che colpisce violentemente la vittima, nonostante non lasci segni visibili esteriormente. (forza) { 2 D 20 }
repello inimicum, [controllo-scudo] <non imparabile ordinariamente>
circoscritto in una zona, respinge qualunque avversario. (intelligenza-forza-destrezza-fortuna)
fianto duri [controllo-scudo] <protego maxima> <repello inimicum> <non imparabile ordinariamente> { 2 D 20 }
se in combinazione con "Protego Maxima"+ "Repello Inimicum" potenzia le barriere magiche (intelligenza-forza-destrezza-fortuna)
fattura anti smaterializzazione [controllo-scudo] <non imparabile ordinariamente>
nega la smaterializzazione in un determinato luogo, impedendo a chiunque di smaterializzarsi sia dall interno verso l'esterno che viceversa. (intelligenza-forza-destrezza-fortuna)
Sectumsempra, [controllo-maledizione-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
Incantesimo che lacera, e taglia parti del corpo all'infinito; è stato inventato dal Principe Mezzosangue (Severus Piton). durata incantesimo = { 1 D 20 } x danni = { 1 D 20 }
Regolohov [fuoco-maledizione-magia nera] <non imparabile ordinariamente>
Maledizione ideata dal mangiamorte deceduto Regulus, evoca una frusta di fuoco dalla bacchetta controllabile spostando quest'ultima { 2 D 20 }
inferius [magia nera] <non imparabile ordinariamente>
Questo Incantesimo permette di riportare in vita i cadaveri tramite una magia sconosciuta molto oscura. Questi Inferi rispettano solo gli ordini dati dalla persona che li ha riportati in vita. "numero inferi riportati in vita" = { 2 D 20 }
Horcrux [magia nera] <non imparabile ordinariamente>
Il professor Lumacorno, nel suo ricordo, definisce l'Horcrux come "Anima Trasferita". Si tratta di uno dei più complessi e sofisticati interventi di magia nera. È necessario per la creazione di un Horcrux, ovvero un oggetto nel quale è racchiuso un frammento dell'anima di una persona. Il solo modo per renderlo efficace, però, è l'aver commesso un omicidio, che è l'unico atto in grado di spezzare un'anima.


Edited by giuliovintage - 3/4/2013, 21:54
 
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