4) MANUALE DEL GIOCATORE (parte 3: PUNTI VITA, FASI DEL COMBATTIMENTO, DUELLI), Punti vita e fasi del combattimento

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view post Posted on 8/3/2013, 13:57     +1   -1

GiulioVintage

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4) MANUALE DEL GIOCATORE (parte 3: PUNTI VITA, FASI DEL COMBATTIMENTO, DUELLI)


1 - PUNTI VITA.
un personaggio quando viene creato a 50 punti vita.
Un duello si vince quando l'avversario è senza forze ovvero i "PUNTI VITA" sono uguali a zero, per un uccisione i punti vita devono andare a -20
da 50 punti vita a 20 è tutto regolare
da 19 a 0 punti vita le "CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO" si dimezzano per difetto, anche le azioni e i movimenti. (i modificatori persi in questo modo si recuperano sopra i 20 punti vita)
se i punti vita scendono sotto lo zero (da -1 a calare) le "CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO" sono uguali a 0 (i modificatori persi in questo modo si recuperano sopra i 20 punti vita).

P.S. è importante tenere aggiornati i punti vita non solo nella scheda del personaggio ma anche nella firma.

RECUPERO DEI PUNTI VITA
I punti vita possono essere recuperati in molti modi:
-attraverso oggetti o cibo che fanno recuperare vita.
-usando degli incantesimi di cura nei modi corretti.
-andando nella propria sala comune a dormire.
-in ruolata nelle situazioni decise dal master

i punti vita non possono MAI in nessun caso salire sopra ai 50 punti.


MORTE DEL PERSONAGGIO
Alla morte del personaggio (che sopraggiungerà a meno venti punti vita) il personaggio muore.
diventa un fantasma (su habbo dovrà vestirsi da fantasma, usando solo il colore bianco per viso, indumenti ecc...)
per resuscitare dovrà chiedere le cure nel san mungo, nella sezione corretta, e una settimana dopo le cure potrà tornare in vita.
un fantasma non può utilizzare ne il conto nell'inventario, ne modificarli.


2 - FASI DEL COMBATTIMENTO

DUELLO FORMALE INFORMALE
un duello formale è un duello tra gentiluomini che vogliono sfidarsi o allenarsi. in questo tipo di duelli non si possono usare maledizioni di alcun genere. lo scopo è quello di mettere KO l'avversario o di disarmarlo. per fare ciò bisogna portare l'avversario a 0 punti vita.

l Informale è il duello "senza regole" in quanto l'avversario pensa più che altro principalmente ad uccidervi.
per fare ciò bisogna portare i punti vita dell'avversario sotto i 20 punti vita.

INIZIO DI UN DUELLO
un duello formale inizierà così (le vostre azioni):
*sfila bacchetta* (si aspetta che l'avversario sfili la bacchetta)
*inchino* (si aspetta che l'avversario abbia sfilato la bacchetta e fatto anche lui l'inchino)
*mira XX(dove x è il nome dell avversario o del bersaglio)*
*incantesimo*
EFFETTO

un duello informale invece, giusto perché ve l'ho accennato inizierà invece così:
*sfila bacchetta*
*mira XX*
*incantesimo*
EFFETTO

FASI DEL DUELLO
*FASE 1: il mago A può scegliere tra:
-Inizio di un duello, un incantesimo a scelta
-un incantesimo a scelta
-due incantesimi (uno offensivo [danni] e uno difensivo[scudo, controincantesimo], non si può lanciare due offensivi, non si possono lanciare due difensivi)
-passare il turno
*FASE 2: IL MASTER(ad esempio il professore), se il mago A ha svolto tutto secondo i regolamenti lancerà i dadi (tenendo conto dei modificatori) per verificare:
-Probabilità di colpire durante un duello (solamente se efficace passerà al prossimo lancio)
-Calcolo dei danni fatti dall incantesimo durante il duello
oppure, nel caso di incantesimi che non fanno danni (come ad esempio expelliarmus)
si procederà solamente a:
-Probabilità di riuscita dell incantesimo
il master si riserva di eventuali modifiche decise al momento.
*FASE 3: il mago B può scegliere tra:
-Inizio di un duello, un incantesimo a scelta
-un incantesimo a scelta
-due incantesimi (uno offensivo [danni] e uno difensivo[scudo, controincantesimo], non si può lanciare
-passare il turno
*FASE 4: IL MASTER(ad esempio il professore), se il mago B ha svolto tutto secondo i regolamenti lancerà i dadi (tenendo conto dei modificatori) per verificare:
-Probabilità di colpire durante un duello (solamente se efficace passerà al prossimo lancio)
-Calcolo dei danni fatti dall incantesimo durante il duello
oppure, nel caso di incantesimi che non fanno danni (come ad esempio expelliarmus)
si procederà solamente a:
-Probabilità di riuscita dell incantesimo
il master si riserva di eventuali modifiche decise al momento.

ALLA FINE DELLA FASE 4 SI RITORNA ALLA FASE 1

P.S. dopo il CALCOLO DEI DANNI (o dopo il calcolo della riuscita dell incantesimo per incantesimi che non fanno danni come ad esempio expelliarmus) i danni (o la riuscita) non sarà immediata, si dovrà aspettare l'esito (nel caso ci sia) della "PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELL INCANTESIMO SCUDO" dell avversario.
P.S.S. ci potrà essere un eventuale PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELL INCANTESIMO SCUDO anche contro un rimbalzo di incantesimo di un incantesimo scudo.

COMBATTIMENTO SENZA MAGIA

alcuni avversari (la maggioranza in ruolata) useranno il combattimento corpo a corpo.
le fasi sono uguali a quelle dei duelli magici, l'unica cosa che cambia è che la fase del combattente che non userà la magia sarà la seguente (al posto della fase 1 e o fase 3)
(solo una tra le seguenti azioni è permessa durante una fase)

-estrazione dell arma, un azione (attacco o difesa)
-un azione (attacco difesa)
-due azioni (uno d'attacco [danni] e uno difensivo[cura, scudo, difesa, evitare ecc..], non si può lanciare
-passare il turno
-cambio dell 'arma,
-estrazione e uso di un oggetto curativo in equipaggio
-ricaricare l'arma


la difesa in schivata (senza scudi o altri bonus) è di 1d20 [destrezza] . e si userà la stessa griglia che viene usata per la PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO, con l'eccezione che non ci sarà il rimbalzo dei danni.

la difesa con oggetto scudo (senza scudi o altri bonus) è di 1d20 [destrezza] . e si userà la stessa griglia che viene usata per la PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO, con l'eccezione che non ci sarà il rimbalzo dei danni.
Se lo scudo è molto forte, più dell arma usata, e la parata dovesse essere superefficacie contro un lancio superefficacie, a discrezione del master potrebbe capitare che un oggetto si potrebbe rompere.

eventuali armi d'attacco o scudi, corazze difensive avranno dei bonus indicati nella descrizione dell oggetto, più gli eventuali modificatori che tali oggetti usano. (il più delle volte è ]forza] )


INCANTESIMI NON VERBALI
sarà possibile (da quando si imparerà quest'abilità) l'uso degli incantesimi NON VERBALI in assenza di una bacchetta, però con una penalità di circa 5 (stabilità dal master) sul lancio del dado.





Edited by giuliovintage - 1/4/2013, 14:05
 
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view post Posted on 14/3/2013, 14:10     +1   -1

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