6) MANUALE DEL MASTER (GUIDA PER MASTER e PROFESSORE), manuale del master, guida del professore

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view post Posted on 14/3/2013, 14:06     +1   -1

GiulioVintage

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6) MANUALE DEL MASTER


1 - MANUALE DEL PROFESSORE
Ricordo innanzitutto che l'alunno pronuncerà soltanto l'incantesimo MA non saprà cosa succederà soltanto dalla risposta del professore. (potrebbe riuscire, potrebbe non riuscire o verificarsi altro)
il professore seguirà questa guida: #entry376290397 e lancerà un dado dado a venti facce aggiungendo al risultato il vostro modificatore [TIPO] + (caratteristica) + altri bonus. in base al risultato vi darà la risposta sulla riuscita del vostro incantesimo o meno (quindi l'alunno non potrà scrivere di aver sollevato una piuma con wingardium leviosa, perché non sa ancora se l'incantesimo riesce o no.)
es.: prendiamo ad esempio l'incantesimo WINGARDIUM LEVIOSA.
tenendo presente che:
il tiro del dado deve rispettare questi criteri:
PROBABILITÀ DI RIUSCITA DI UN INCANTESIMO (o probabilità di colpire):
Questa probabilità si usa con incantesimi con fine di danni all'avversario, ma prettamente solo di efficacia (..es.: Accio, feraverto, smaterializzazione, flagramus...)
si calcola in questo modo: {1 D 20 } + [tipo] + (modificatore caratteristiche) +eventuali bonus
(si lancia un dado da 20 facce, a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus del tipo degli dell'incantesimo, a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus del modificatore delle caratteristiche del personaggio. a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus di altro tipo)
1 in giù = super inefficace (potrebbe succedere anche uno scoppio, danni ecc)
da 2 a 8 = inefficace (l'incantesimo non è stato ben lanciato, quindi non funziona oppure non avete sbagliato mira)
da 9 a 16 = efficace, l'incantesimo funziona bene
da 17 a 20 = super efficacie o efficienza doppia: l'incantesimo funziona al massimo della sua potenza.
da 21 in su: super efficacie e efficienza doppia:
e l'incantesimo questi:
CITAZIONE
Wingardium Leviosa [controllo]
incantesimo che serve a sollevare in aria oggetti (intelligenza)

vuol dire che,in questo caso, il professore lancerà un dado a venti facce e aggiungerà a questo risultato i modificatori intelligenza e controllo (più eventuali altri bonus)
poniamo ad esempio che il professore ha deciso che la forza per sollevare una piuma sia di 9 (9 è il numero minimo per l'efficacia dell incantesimo) vuol dire che dal risultato deve uscire almeno un risultato superiore o uguale a 9
se non specificato diversamente, un incantesimo è efficace sempre a 9 (secondo al griglia standard)
il MASTER, però può decidere di cambiare o adattare questi valori (quelli della griglia)
poniamo ad esempio che il professore decida invece che una particolare roccia deve avere una forza di 40 per essere sollevata. in questo caso o l'alunno ha un dei bonus tali da permettere la riuscita di questi incantesimi, oppure si può far lanciare l'incantesimo a più persone contemporaneamente e sommare la forza di questi.


P.S. come fa il professore a lanciare un dado a venti facce?
andrà su questo sito: http://invisiblecastle.com/roller/
e compilerà i campi in questo modo:
Character Name: lezione incantesimi
Number of Rolls: 1
Dice: 1d20

a questo punto , dopo aver cliccato "roll the dice" (lancia il dado) arriverete a una schermata simile a quella di tinipyc , dove visualizzerete il numero del lancio più i vari link copiabili , tra tutti questi voi selezionerete [link to character] (aiutatevi con ctrl+F se non lo trovate) specificando in quale riga si trova il lancio dell alunno
questa schermata serve anche a verificare che il dado lo si è lanciato davvero e una sola volta per alunno.
se ancora non è chiaro, è il professore che lancia il dado a nome dell alunno per verificare la riuscita dell incantesimo.
in base al risultato e alla sua ruolata dirà all alunno se ha imparato o no l'incantesimo.
il professore può riservarsi di abbassare il numero uscito in base a una scadente ruolata. o addirittura di non lanciare se ritiene che l'incantesimo non è stato compreso in ruolata.

e per chi ha già svolto le lezioni PRIMA di questo sistema? per chi dovesse aver superato gli anni hogwarts prima di questo sistema scriverà in inventario lo stesso i nomi degli incantesimi secondo i nuovi regolamenti, possibilmente linkando qualche riferimento in cronologia se riesce a recuperarlo...

La risposta dev'essere per forza in ruolata?
Ovviamente si, perché per impararlo bisogna saperlo anche usare.
La risposta del professore invece può essere o non essere in ruolata.

2 - MANUALE DEL MASTER
TIPOLOGIE DI LANCI PER UN INCANESIMO:

1 - PROBABILITÀ DI RIUSCITA DI UN INCANTESIMO (o probabilità di colpire con incantesimi che non fanno danni):
Questa probabilità si usa con incantesimi con fine di danni all evversario, ma prettamente solo di efficacia (..es.: Accio, feraverto, smaterializzazione, flagramus...)
si calcola in questo modo: {1 D 20 } + [tipo] + (modificatore caratteristiche) +eventuali bonus
(si lancia un dado da 20 facce, a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus del tipo degli dell'incantesimo, a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus del modificatore delle caratteristiche del personaggio. a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus di altro tipo)
1 in giù = super inefficace (potrebbe succedere anche uno scoppio, danni ecc)
da 2 a 8 = inefficacie (l'incantesimo non è stato ben lanciato, quindi non funziona oppure non avete sbagliato mira)
da 9 a 16 = efficace, l'incantesimo funziona bene
da 17 a 20 = super efficacie o efficienza doppia: l'incantesimo funziona al massimo della sua potenza.
da 21 in su: super efficacie e efficienza doppia:

DUELLI

2 - PROBABILITÀ DI COLPIRE IN UN DUELLO MAGICO
si calcola in questo modo: {1 D 20 } (fortuna) [Mira]
(si lancia un dado da 20 facce, e si aggiunge il bonus di modificatore "fortuna" del proprio personaggio e si aggiunge anche il modificatore MIRA)
1 in giù= super inefficace (potrebbe succedere anche uno scoppio, danni ecc)
da 2 a 8 = si sbaglia mira
da 9 a 16 = si colpisce il bersaglio
da 17 a 20 = super efficacie (massima potenza dell incantesimo) , oppure: efficienza doppia (danni doppi)
da 21 in su= super efficacie (massima potenza dell incantesimo) e efficienza doppia (danni doppi)

3 - DANNI (O DURATA) DELL INCANTESIMO IN UN DUELLO MAGICO
le x sono un numero specificato nell incantesimo (vedi "GUIDA AGLI INCANTESIMI" parte 1: lista)
{ x D x } + [tipo] + (modificatore caratteristiche) +eventuali bonus
vuol dire che si deve lanciare x dadi con x faccie, a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus del tipo degli dell'incantesimo, a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus del modificatore delle caratteristiche del personaggio. a questo risultato aggiungere un eventuale se lo si possiede un bonus di altro tipo


Ad esempio, supponiamo che un personaggio abbia come "CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO" le seguenti:
FORZA = +2 , DESTREZZA = 0 , INTELLIGENZA = 0, CARISMA = +1 FORTUNA = 0
e che possieda in inventario un Amuleto che potenzia gli incantesimi di [TIPO FUOCO] con bonus +1 (e che non lo tenga semplicemente in inventario ma lo tenga su di se come equipaggiamento)
se questo personaggio con queste caratteristiche e questo equipaggiamento vorrà utilizzerà ad esempio l'incantesimo incendio
CITAZIONE
Incendio, [fuoco]
genera una fiamma dalla bacchetta verso l'avversario (forza) { 1 D 6 }

dovrà lanciare un dado da 6 facce, aggiungere al risultato il bonus del tipo ( in questo caso + 1 dato dall amuleto che potenzia gli incantesimi di tipo fuoco), aggiungere il bonus indicato nella lista degli incantesimi per incantesimo (per incendio è il modificatore di "forza, in questo caso +2), e non ha bonus aggiuntivi.
in questo caso quindi lancerà un dado a 6 facce e al risultato aggiungerà +3 (questi saranno i danni all'avversario)


4 - PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO IN UN DUELLO MAGICO
{1 D 20 } + [tipo] + (modificatore caratteristiche) +eventuali bonus
lanciate un dado a 20 facce, a questo risultato aggiungete i modificatori di tipo dell incantesimo scudo, poi sommate i modificatori di caratteristica dell incantesimo scudo + eventuali bonus
da 5 in giù = Super inefficace, lo scudo non si attiva bene , o non si attiva in tempo e i danni passano tutti.
da 6 a 13 = inefficace vengono dimezzati e arrotondati per difetto. (es.: da 4 a 2, da 3 a 1)
da 14 a 21 = efficace (tutti i danni vengono parati
da 22 a 30 = super efficace (i danni non solo vengono parati, ma la metà dei danni arrotondata per difetto vengono rispediti e quindi inflitti a chi l'ha lanciato) (es.: da 4 a 2, da 3 a 1)
da 30 a 40 = super efficace e massima potenza (i danni non solo vengono parati, ma vengono rispediti e quindi inflitti a chi l'ha lanciato)
da 41 ia 59 = super efficace e doppia potenza (i danni non solo vengono parati, ma vengono moltiplicati per due e rispediti indietro e quindi inflitti a chi l'ha lanciato )
da 60 in su = super efficace e triplice potenza (i danni non solo vengono parati, ma vengono moltiplicati per tre e rispediti indietro e quindi inflitti a chi l'ha lanciato )


PUNTI VITA.
il master deve sempre tenere a mente la griglia dei punti vita.
Un duello si vince quando l'avversario è senza forze ovvero i "PUNTI VITA" sono uguali a zero, per un uccisione i punti vita devono andare a -20
da 50 punti vita a 20 è tutto regolare
da 19 a 0 punti vita le "CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO" si dimezzano per difetto, anche le azioni e i movimenti. (i modificatori persi in questo modo si recuperano sopra i 20 punti vita)
se i punti vita scendono sotto lo zero (da -1 a calare) le "CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO" sono uguali a 0 (i modificatori persi in questo modo si recuperano sopra i 20 punti vita).


5 - FASI DI UN COMBATTIMENTO
DUELLO FORMALE INFORMALE
un duello formale è un duello tra gentiluomini che vogliono sfidarsi o allenarsi. in questo tipo di duelli non si possono usare maledizioni di alcun genere. lo scopo è quello di mettere KO l'avversario o di disarmarlo. per fare ciò bisogna portare l'avversario a 0 punti vita.

l Informale è il duello "senza regole" in quanto l'avversario pensa più che altro principalmente ad uccidervi.
per fare ciò bisogna portare i punti vita dell'avversario sotto i 20 punti vita.

INIZIO DI UN DUELLO
un duello formale inizierà così (le vostre azioni):
*sfila bacchetta* (si aspetta che l'avversario sfili la bacchetta)
*inchino* (si aspetta che l'avversario abbia sfilato la bacchetta e fatto anche lui l'inchino)
*mira XX(dove x è il nome dell avversario o del bersaglio)*
*incantesimo*
EFFETTO

un duello informale invece, giusto perché ve l'ho accennato inizierà invece così:
*sfila bacchetta*
*mira XX*
*incantesimo*
EFFETTO

FASI DEL DUELLO
*FASE 1: il mago A può scegliere tra:
-Inizio di un duello, un incantesimo a scelta
-un incantesimo a scelta
-due incantesimi (uno offensivo [danni] e uno difensivo[scudo, controincantesimo], non si può lanciare due offensivi, non si possono lanciare due difensivi)
-passare il turno
*FASE 2: IL MASTER(ad esempio il professore), se il mago A ha svolto tutto secondo i regolamenti lancerà i dadi (tenendo conto dei modificatori) per verificare:
-Probabilità di colpire durante un duello (solamente se efficace passerà al prossimo lancio)
-Calcolo dei danni fatti dall incantesimo durante il duello
oppure, nel caso di incantesimi che non fanno danni (come ad esempio expelliarmus)
si procederà solamente a:
-Probabilità di riuscita dell incantesimo
il master si riserva di eventuali modifiche decise al momento.
*FASE 3: il mago B può scegliere tra:
-Inizio di un duello, un incantesimo a scelta
-un incantesimo a scelta
-due incantesimi (uno offensivo [danni] e uno difensivo[scudo, controincantesimo], non si può lanciare
-passare il turno
*FASE 4: IL MASTER(ad esempio il professore), se il mago B ha svolto tutto secondo i regolamenti lancerà i dadi (tenendo conto dei modificatori) per verificare:
-Probabilità di colpire durante un duello (solamente se efficace passerà al prossimo lancio)
-Calcolo dei danni fatti dall incantesimo durante il duello
oppure, nel caso di incantesimi che non fanno danni (come ad esempio expelliarmus)
si procederà solamente a:
-Probabilità di riuscita dell incantesimo
il master si riserva di eventuali modifiche decise al momento.

ALLA FINE DELLA FASE 4 SI RITORNA ALLA FASE 1

P.S. dopo il CALCOLO DEI DANNI (o dopo il calcolo della riuscita dell incantesimo per incantesimi che non fanno danni come ad esempio expelliarmus) i danni (o la riuscita) non sarà immediata, si dovrà aspettare l'esito (nel caso ci sia) della "PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELL INCANTESIMO SCUDO" dell avversario.
P.S.S. ci potrà essere un eventuale PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELL INCANTESIMO SCUDO anche contro un rimbalzo di incantesimo di un incantesimo scudo.

COMBATTIMENTO SENZA MAGIA

alcuni avversari (la maggioranza in ruolata) useranno il combattimento corpo a corpo.
le fasi sono uguali a quelle dei duelli magici, l'unica cosa che cambia è che la fase del combattente che non userà la magia sarà la seguente (al posto della fase 1 e o fase 3)

-estrazione dell arma, un azione (attacco o difesa)
-un azione (attacco difesa)
-due azioni (uno d'attacco [danni] e uno difensivo[cura, scudo, difesa, evitare ecc..], non si può lanciare
-passare il turno
-cambio dell 'arma,
-estrazione e uso di un oggetto curativo in equipaggio
-ricaricare l'arma

la difesa in schivata (senza scudi o altri bonus) è di 1d20 [destrezza] . e si userà la stessa griglia che viene usata per la PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO, con l'eccezione che non ci sarà il rimbalzo dei danni.

la difesa con oggetto scudo (senza scudi o altri bonus) è di 1d20 [destrezza] . e si userà la stessa griglia che viene usata per la PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO, con l'eccezione che non ci sarà il rimbalzo dei danni.
Se lo scudo è molto forte, più dell arma usata, e la parata dovesse essere superefficacie contro un lancio superefficacie, a discrezione del master potrebbe capitare che un oggetto si potrebbe rompere.

eventuali armi d'attacco o scudi, corazze difensive avranno dei bonus indicati nella descrizione dell oggetto, più gli eventuali modificatori che tali oggetti usano. (il più delle volte è ]forza] )

INCANTESIMI NON VERBALI
sarà possibile (da quando si imparerà quest'abilità) l'uso degli incantesimi NON VERBALI in assenza di una bacchetta, però con una penalità di circa 5 (stabilità dal master) sul lancio del dado.


Edited by giuliovintage - 9/10/2013, 17:10
 
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