MODIFICATORI BASE, tratto dalla guida fondamentale numero 3

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view post Posted on 2/10/2013, 00:30     +1   -1

GiulioVintage

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ecco quanto riportato dalla terza guida fondamentale del forum:

MODIFICATORI
come abbiamo già visto nella prima parte del manuale del giocatore, nella scheda del personaggio sono presenti alcune caratteristiche utili per la storia e-o per l'uso degli incantesimi sono: (vedi "guida agli incantesimi")
Caratteristiche del personaggio:
FORZA: 0
DESTREZZA: 0
INTELLIGENZA: 0
CARISMA: 0
FORTUNA: 0
ALTRI MODIFICATORI:

Ma cosa sono i modificatori? come si utilizzano?
i modificatori sono dei bonus sul lancio dei dadi, infatti per verificare che un incantesimo sia efficace il MASTER (e mai il giocatore) lancerà un dado e aggiungerà i bonus dei vari modificatori per verificarne l'esito.

Quando si lancia un incantesimo che non fa danni a un bersaglio, (come ad esempio feraverto, accio, expelliarmus, defodio, ecc..)
il MASTER lancerà un sol dado per verificare la "PROBABILITÀ DI RIUSCITA DELL INCANTESIMO" (vedi MANUALE DEL MASTER)
Questa tipologia di lancio prevede l'aggiunta dei modificatori dell incantesimo al risultato. (vedi GUIDA AGLI INCANTESIMI parte 1 : lista)

durante un duello magico, invece, per gli incantesimi che prevedono un secondo lancio di dadi (es.: incantesimi che fanno danni, fatture che durano nel tempo, ecc..)
il primo lancio che il master farà, sarà per valutare la PROBABILITÀ DI COLPIRE IN UN DUELLO MAGICO
a questa tipologia di lanciò si aggiungerà il modificatore di "FORTUNA" che inciderà nella vostra "mira del bersaglio" (vedi MANUALE DEL MASTER)
il secondo dado che il master lancerà servirà invece per verificare eventuali DANNI (O DURATA) DELL INCANTESIMO IN UN DUELLO MAGICO (vedi MANUALE DEL MASTER)
Questa tipologia di lancio prevede l'aggiunta dei modificatori dell incantesimo al risultato. (vedi GUIDA AGLI INCANTESIMI parte 1 : lista)
a questo punto, potrebbe anche capitare (ma non sempre) che l'avversario usi un incantesimo scudo, qualora capiti il master valuterà tramite lancio del dado la PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO IN UN DUELLO MAGICO e da esso si scoprirà se i danni passano, se non passano, se passano in parte, o se viene rimbalzato.
nel caso l'incantesimo venga rimbalzato si potrà verificare a sua volta la PROBABILITÀ DI INCANTESIMO SCUDO IN UN DUELLO MAGICO sul bersaglio su cui è rimbalzato l'incantesimo.
Questa tipologia di lancio prevede l'aggiunta dei modificatori dell incantesimo al risultato. (vedi GUIDA AGLI INCANTESIMI parte 1 : lista)

da questo si deduce che più modificatori si ottengono, più la probabilità di efficacia di questi lanci aumenteranno.

ASSEGNAZIONE MODIFICATORI CASATA

GRYFFINDOR: FORZA +1 ; INTELLIGENZA +1
RAVENCLAW: INTELLIGENZA +1 ; CARISMA: +1
HUFFLEPUFF: DESTREZZA: +1 ; FORTUNA: +1
SLYTHERIN: CARISMA: +1 ; FORZA +1

questi modificatori rimarranno anche dopo il diploma.

ASSEGNAZIONE MODIFICATORI PREMIO

al SUPERAMENTO DEL PRIMO ANNO HOGWARTS si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore di tipo a scelta tra Uno di questi (uno soltanto)
[controllo +1] ; [luce +1] ; [trasfigurante +1] ; [terra +1] ; [fuoco +1] ; [cura +1] ; [scudo +1] ; [fisico +1]

al SUPERAMENTO DEL SECONDO ANNO HOGWARTS si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore di tipo a scelta tra Uno di questi (uno soltanto)
[controllo +1] ; [trasfigurante +1] ; [mentale +1] ; [fuoco +1] ; [cura +1] ; [scudo +1] ; [fisico +1] ; [Evocazione +1]

al SUPERAMENTO DEL TERZO ANNO HOGWARTS si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore di tipo a scelta tra Uno di questi (uno soltanto)
[controllo +1] ; [luce +1] ; [trasfigurante +1] ; [fuoco +1] ; [fisico +1] ; [mentale +1] ; [maledizione +1] ; [magia nera +1] ; [scudo +1]

al SUPERAMENTO DEL QUARTO ANNO HOGWARTS si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore di tipo a scelta tra Uno di questi (uno soltanto)
[controllo +1] ;[trasfigurante +1] ; [acqua +1] ; [fisico +1] ; [mentale +1] ; [sonoro +1] ; [terra +1] ; [cura +1] ; [scudo +1] ; [atmosferico +1] ;

al SUPERAMENTO DEL QUINTO ANNO HOGWARTS si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore + 1 nelle materie in cui si avrà ottenuto un diploma G.U.F.O.
es.: se passi babbanologia, incantesimi e antiche rune avrai in quel caso: [incantesimi (d'utilità) +1] [babbanologia +1] [antiche rune +1]


al SUPERAMENTO DEL SESTO ANNO HOGWARTS si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore di tipo a scelta tra Uno di questi (uno soltanto)
[controllo +1] ; [fisico +1] ; [cura +1] ; [atmosferico +1] ; [elettrico +1] ; [mentale +1] ; [terra +1] ; [abilità +1]

AL SUPERAMENTO DEL SETTIMO ANNO HOGWARTS
si potrà aggiungere nella voce "altri modificatori"
un modificatore + 1 nelle materie in cui si avrà ottenuto un diploma M.A.G.O.
es.: se passi babbanologia, incantesimi e antiche rune avrai in quel caso: [incantesimi (d'utilità) +1] [babbanologia +1] [antiche rune +1]


tutti questi modificatori sono cumulabili, non sono modificabili, e rimangono per sempre.

COPPA DELLE CASE
la casata che avrà vinto la coppa delle case nel mese precedente ha per tutta la durata del mese (solo del mese vincente, poi questi modificatori premio spariscono appena un altra casata vince la coppa delle case, questi sono gli unici tipi di modificatori "temporanei")
FORZA: +1
DESTREZZA: +1
INTELLIGENZA: +1
CARISMA: +1
FORTUNA: +1

Inoltre : la casata vincitrice della coppa delle case riceve 50 galeoni come premio

ASSEGNAZIONE MODIFICATORI BONUS
nell'arco del role-game è possibile acquistare o avere a che fare con oggetti che, se inseriti nel equipaggio, possono modificare i modificatori o abilità, essi dovranno essere segnati sotto la voce: ALTRI MODIFICATORI


Per qualsiasi domanda o richiesta non esitate a fare domande nella sezione apposita QUI


 
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